جمعه, ۵ تیر , ۱۴۰۵ Friday, 26 June , 2026 ساعت تعداد کل نوشته ها : 23902 تعداد نوشته های امروز : 0×
وقتی اینترنت قطع می‌شود؛ از خسارت به اقتصاد دیجیتال تا توقف توسعه نخستین شبیه‌ساز لیگ برتر ایران
11 خرداد 1405 - 12:06
شناسه : 302802
1
طلوع‌‌کرمانشاه : در سال‌های اخیر، اقتصاد دیجیتال ایران بارها تحت تأثیر محدودیت‌ها و اختلالات اینترنتی قرار گرفته است؛ اتفاقی که شاید در نگاه نخست تنها یک مشکل ارتباطی به نظر برسد، اما در عمل به معنای توقف بخشی از چرخه تولید، نوآوری و سرمایه‌گذاری در کشور است. کسب‌وکارهای فعال در حوزه فناوری، نرم‌افزار، بازی‌سازی و خدمات آنلاین بیش از سایر بخش‌ها از این وضعیت آسیب دیده‌اند؛ زیرا اینترنت برای آن‌ها یک ابزار جانبی نیست، بلکه بخشی از زیرساخت اصلی تولید محسوب می‌شود. حسام‌الدین شیخی، مدیرعامل شرکت «ایما پندار نو»، معتقد است خسارت ناشی از قطعی‌ها و اختلالات اینترنتی تنها محدود به کاهش سرعت دسترسی کاربران نیست و آثار آن تا ماه‌ها بر روند توسعه پروژه‌های فناورانه باقی می‌ماند.
نویسنده : حسام شیخی منبع : طلوع کرمانشاه
پ
پ

او در گفت‌وگو با ما با اشاره به محدودیت‌ها و اختلالات اینترنتی پس از جنگ ۱۲ روزه، حوادث دی‌ماه و تحولات ماه‌های اخیر اظهار کرد: بسیاری از مردم تصور می‌کنند قطعی اینترنت صرفاً بر شبکه‌های اجتماعی یا ارتباطات روزمره تأثیر می‌گذارد، اما برای یک شرکت فناوری، اینترنت بخشی از خط تولید است. وقتی دسترسی پایدار وجود نداشته باشد، توسعه محصول، ارتباطات فنی، تست نرم‌افزار، بروزرسانی سامانه‌ها و حتی برنامه‌ریزی تجاری با اختلال مواجه می‌شود.

به گفته وی، شرکت‌های فناوری برای ادامه فعالیت خود به سرویس‌های ابری، مخازن کدنویسی، سامانه‌های توسعه نرم‌افزار، ارتباطات آنلاین و زیرساخت‌های دیجیتال وابسته هستند و هرگونه محدودیت در این حوزه‌ها می‌تواند زمان توسعه پروژه‌ها را به شکل محسوسی افزایش دهد.

شیخی ادامه می‌دهد: در اقتصاد دیجیتال، زمان یکی از مهم‌ترین دارایی‌هاست. وقتی یک پروژه چند ماه از برنامه زمان‌بندی خود عقب می‌افتد، تنها هزینه‌های فنی افزایش پیدا نمی‌کند؛ بلکه فرصت جذب کاربر، ورود به بازار، مذاکره با سرمایه‌گذاران و توسعه تجاری نیز از دست می‌رود. در بسیاری از موارد، خسارت واقعی از دست رفتن فرصت‌ها حتی بیشتر از هزینه‌های مستقیم مالی است.

مدیرعامل شرکت «ایما پندار نو» برآورد می‌کند که مجموعه تحت مدیریت او در نتیجه اختلالات و قطعی‌های اینترنتی، بیش از دو میلیارد تومان خسارت مستقیم و غیرمستقیم ناشی از تأخیر در توسعه، افزایش هزینه‌های فنی، عقب افتادن برنامه‌های اجرایی و از دست رفتن فرصت‌های تجاری متحمل شده است.

او معتقد است این مسئله تنها به یک شرکت محدود نمی‌شود و بسیاری از استارتاپ‌ها، شرکت‌های نرم‌افزاری و کسب‌وکارهای نوآور کشور با شرایط مشابهی مواجه هستند. به گفته وی، استمرار این وضعیت می‌تواند انگیزه نیروهای متخصص را کاهش داده، روند سرمایه‌گذاری در اقتصاد دیجیتال را کند کرده و حتی موجب خروج بخشی از سرمایه انسانی کشور از این حوزه شود.

شیخی در ادامه با تأکید بر ضرورت حمایت عملی از فعالان اقتصاد دیجیتال اظهار کرد: «وقتی کشور از توسعه فناوری، تولید نرم‌افزار، اشتغال دانش‌محور و اقتصاد دیجیتال سخن می‌گوید، باید زیرساخت لازم برای فعالیت این بخش نیز فراهم باشد. شرکت‌هایی که در حوزه فناوری فعالیت می‌کنند نیازمند اینترنت پایدار، دسترسی مطمئن به زیرساخت‌های ارتباطی و حمایت‌های مشخص برای جبران خسارت‌های ناشی از اختلالات گسترده هستند.»

وی همچنین معتقد است شرکت‌هایی که بر پایه نوآوری و دانش فنی داخلی شکل گرفته‌اند، باید در مسیر دریافت حمایت‌های قانونی و تبدیل شدن به شرکت‌های دانش‌بنیان مورد توجه بیشتری قرار گیرند.

او می‌گوید: بسیاری از شرکت‌های نوآور کشور بدون اتکا به فناوری خارجی و با استفاده از توان متخصصان داخلی در حال تولید محصولات رقابتی هستند. انتظار طبیعی این مجموعه‌ها آن است که فرآیند شناسایی و حمایت از آن‌ها به عنوان شرکت‌های دانش‌بنیان با جدیت بیشتری دنبال شود.

ما نیز معتقدیم محصولی که بر پایه دانش فنی بومی، طراحی اختصاصی، الگوریتم‌های ابداعی و نوآوری داخلی شکل گرفته، شایستگی قرار گرفتن در این مسیر را دارد. تبدیل شدن به یک شرکت دانش‌بنیان برای ما صرفاً دریافت یک عنوان نیست؛ بلکه به رسمیت شناختن سال‌ها تلاش، تحقیق و توسعه‌ای است که توسط متخصصان ایرانی انجام شده است.

شیخی در بخش دیگری از این گفت‌وگو به پروژه در حال توسعه شرکت «ایما پندار نو» اشاره می‌کند؛ پروژه‌ای که به گفته او نمونه‌ای از ظرفیت‌های داخلی در صنعت بازی‌سازی کشور محسوب می‌شود.

وی توضیح می‌دهد: شرکت ما در حال توسعه نخستین اپلیکیشن شبیه‌ساز لیگ برتر ایران با نام “فوتبال برتر” است؛ پروژه‌ای که به‌طور کامل با دانش فنی داخلی حدود یک سال طراحی و توسعه یافته و در تاریخ ۱۱ آبان ۱۴۰۴ موفق به دریافت مجوز از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در رده سنی بالای ۱۲ سال شده است.

دیدگاه

  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.